Les fiches indispensables
Afin que le jeu soit dynamique et complet dans les liens et thématiques qu’il propose, voici les cartes d’identité indispensables à jouer :
Cercle de l’assiette : assiette belge, bœuf, courgette et laitue.
Cercle des organisateurs : publicité, supermarché, multinationale, OMC.
Cercle des impacts : eau, air, forêt tropicale, pétrole, Wambe, De Santos, Valérie, Georges, Vandana, Rosibel.
Les autres cartes du jeu sont ajoutées en fonction des objectifs de l’animateur-trice et du nombre de participant-e-s.
Remarque : lorsque les participant-e-s sont moins de 20, il est possible d’utiliser uniquement la carte assiette belge pour le premier cercle, ou qu’un-e seul-e participant-e reçoive plusieurs cartes d’identité de l’assiette.
Partage du ressenti
La première phase du jeu est parfois vécue difficilement par les participant-e-s : frustration, culpabilité, colère, impuissance, déni... Diverses émotions peuvent émerger. Il est par conséquent essentiel de consacrer un moment réservé exclusivement au partage du ressenti de chacun. Cette phase permet aux participant-e-s de s’exprimer en dehors de leur identité dans le jeu, d’apaiser les tensions qui peuvent surgir et de partager leurs sentiments avec le groupe. C’est une phase de décantation, de distanciation émotionnelle, indispensable pour passer à l’étape de réflexion et d’analyse.
Lecture politique et éthique
Prêtez attention à ne pas directement passer à l’étape « construction d’alternatives » sans approfondir l’étape de lecture politique. Il est important de tenter de comprendre la logique et les rouages du système qui s’organise autour de notre assiette. Vous pouvez consulter la rubrique : Outils décodage.
Un jeu à réinventer...
Le jeu de la ficelle n’est pas un jeu « clé sur porte », que l’animateur-trice peut mobiliser de A à Z en suivant pas à pas des consignes très cadrées. Ce jeu se veut davantage une impulsion pour aller plus loin, pour comprendre, se mettre en action et construire un projet. Dans cette perspective, il est important que l’animateur-trice puisse s’en approprier les contenus et mettre en place des dynamiques pédagogiques adaptées à son contexte, à ses objectifs et à son public.
Le jeu de la ficelle propose également aux animateurs-trices de modifier l’outil, de le réinventer : conception d’autres cartes d’identité, ajout d’autres thèmes et contenus ou insertion de documentation. L’outil - un classeur qui peut être enrichi selon les découvertes et l’actualité - se veut inventif et évolutif en fonction des besoins de celui-celle qui l’utilise.
Jeu de rôle
Le jeu de rôle n’est pas un élément indispensable, certain-e-s se limitent à une lecture de la carte d’identité. Cependant, jouer son rôle enrichit beaucoup l’animation : il favorise la participation des acteur-trice-s en leur offrant la possibilité d’être plus créatif-ve-s, d’utiliser leurs connaissances sur la thématique afin d’étoffer leur personnage, d’exprimer leurs sentiments, et d’évoquer les raisons pour lesquelles ils-elles se sentent en lien avec les autres identités du jeu.
D’autre part, le jeu de rôle permet de mettre en évidence des informations pertinentes pour l’animateur-trice. En effet, la façon dont les participant-e-s relient les identités entre elles, perçoivent leur place au sein du système et jouent leur personnage en ajoutant des éléments personnels, sont des apports importants pour enrichir la phase d’analyse et de construction d’alternatives. Au cours de ces phases, l’animateur-trice pourra exploiter au maximum les informations, et donc les acquis du groupe, qui auront surgi lors de la première étape du jeu.