Les 3 cercles

Le jeu de la ficelle est un outil qui permet de visualiser et de modéliser les liens entre notre consommation alimentaire, les éléments qui déterminent notre mode de consommation et les impacts de ce modèle. Ces liens sont représentés par une ficelle reliant les différents acteurs en interaction.

La modélisation se construit en trois cercles concentriques  :

1. Au centre : le contenu de notre assiette quotidienne.

2. Le second cercle est celui des «  organisateurs  ». Il comprend les éléments, organismes et institutions, qui régissent, structurent ou déterminent notre mode de consommation.

3. Le troisième, à l’extérieur, comprend les impacts sociaux, économiques, écologiques, sanitaires et culturels du modèle de la société de consommation.

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Au début du jeu, les participant-e-s sont invité-e-s à se placer selon les trois cercles et reçoivent chacun-e une identité qui correspond à l’un des trois cercles :

  • Les participant-e-s placé-e-s dans le premier cercle de l’assiette reçoivent une carte d’identité comme « je suis le bœuf », « je suis la laitue », « je suis la banane »...
  • Ceux-celles qui sont installé-e-s dans le second cercle des organisateurs reçoivent des identités du type « je suis une multinationale », « je suis la publicité »...
  • Tandis que ceux-celles du troisième cercle des impacts reçoivent des cartes comme « je suis l’océan », « je suis un paysan belge », « je suis un enfant du Kenya »...

Au cours de l’animation, les différents éléments des trois cercles vont progressivement être mis en lien à l’aide d’une ficelle, pour former une grande toile complexe qui relie tous les participant-e-s entre eux-elles.

Chaque participant-e, lorsqu’il-elle a reçu son identité, dispose d’un moment au cours de l’animation pour exprimer qui il-elle est, et pourquoi il-elle se sent en lien avec d’autres éléments du cercle.
Ce moment représente une occasion d’ajouter la dynamique du jeu de rôle à celle de l’exercice de visualisation.

La première phase du jeu se termine lorsque tou-te-s les participant-e-s ont décliné et joué leur identité, qu’ils-elles sont tou-te-s relié-e-s les un-e-s aux autres et qu’ils-elles visualisent et sentent physiquement, grâce à la ficelle qui les relie, les liens et les interactions entre eux-elles.

Les étapes suivantes du jeu sont une phase de partage des émotions, de mise en évidence du « système » et de ses règles, puis finalement une étape de construction d’alternatives.

Trucs et ficelles

Phase 0 (se mettre dans le bain)

COMMENT INTRODUIRE LA THEMATIQUE ?
  • En travaillant sur leurs représentations initiales et partir de leur vécu. Par exemple en proposant de décrire (oralement, par écrit ou par le dessin) :
    • c’est quoi pour vous un repas idéal ?
    • quel est votre repas préféré ?
    • qu’avez-vous mangé hier ?
    • ...?
     (Public cible : enfants, tou-te-s, adolescent-e-s, élèves )
  • En visionnant un documentaire qui permet d’avoir une première approche de ce dont il va être question durant l’animation. Vous trouverez quelques propositions de films qui fonctionnent bien par ici.  (Public cible : tou-te-s )
  • En demandant de dessiner soit le système dans le quel nous vivons, soit le modèle de production/consommation alimentaire tel qu’ils se le représentent ( cf. phase 3 du Jeu de la ficelle) pour : pouvoir faire un aller-retour et/ou compléter le dessin au moment de la phase décodage ou simplement pour avoir un aperçu de l’idée qu’ils se font du modèle alimentaire contemporain.  (Public cible : alphas, tou-te-s )
ILLUSTRER LES FICHES
  • En créant une image, un élément de déguisement ou tout un déguisement pour chaque fiche. Cela permet à la fois de rendre la phase de jeu plus vivante, et de ne pas perdre le fil (hihihi) de qui était qui/quoi et reliè à qui/quoi.  (Public cible : tou-te-s )

Phase 1 (modélisation)

POINTS D’ATTENTION pour les animateurs-trices
  • Pas de panique, il ne faut pas être spécialisé en tout pour animer le Jeu de la ficelle ! Et si vous souhaitez faire semblant, n’oubliez pas les encadrés « Le saviez-vous ? » qui se trouvent dans la plupart des fiches thématiques du classeur.
    JPEG  (Public cible : enfants, adultes, alphas, tou-te-s, militants, adolescent-e-s, élèves )
  • N’oubliez pas les encadrés « Le saviez-vous ? » qui se trouvent dans la plupart des fiches thématiques du classeur (à actualiser vous-même, ahah !). Ces petites infos vous permettront, d’en rajouter une couche sur l’une ou l’autre thématique présente dans les fiches idéntité . Cette façon d’animer permet de rendre l’info encore plus marquante mais attention à ne pas en abuser.
    Par contre essayez dans la mesure du possible, de préparer ces notes en tenant compte du contexte et/ou du public.  (Public cible : adultes, tou-te-s, militants, élèves )
  • Pas de panique ! Comme disait Paolo Freire : « La meilleure question c’est quand il n’y a pas de réponse, comme ça on peut la chercher ensemble ! »  (Public cible : tou-te-s )
  • Couper-court aux débats, ce sera pour la phase décodage ! C’est parfois frustrant mais le risque que cette phase s’éternise est bien réel !  (Public cible : tou-te-s )
ASTUCES
  • Avec un groupe trop important : quelques solutions.
    • à partir de 30 personnes la phase de jeu peut vite devenir interminable. Si vous n’avez pas la possibilité de faire deux groupes en parallèle (donc deux personnes pour animer) vous pouvez par exemple désigner des rapporteurs/observateurs ou donner des tâches comme retranscrire le système au fur et à mesure, noter s’il y avait plusieurs personnes qui se sentaient en lien...
    • Si vous vous retrouvez avec un groupe vraiment très grand (plus que le nombre d’identités dont vous disposez, donc plus que les 35 présentes dans le jeu) mais qui a beaucoup de temps devant lui, vous pouvez proposer des fiches vierges à celles et ceux qui n’ont pas de place/d’identité. La consigne sera alors d’imaginer un rôle (réel - sur base de leur vécu - ou fictif - sur base de leur connaissance) inspiré par ou en lien avec les identités déjà présentes.
     (Public cible : tou-te-s )
  • Proposer aux participant-e-s d’interpréter leur fiche, de laisser vivre l’acteur qui sommeille en eux !  (Public cible : tou-te-s )
  • Insérer des petits extraits vidéo (de 1 à 3 min) comme par exemple celle-ci sur Monsanto et tous les enjeux autour des OGM ou celle-là sur la PAC...
    Ne pas en abuser sinon vous risquez de rendre cette phase interminable...  (Public cible : tou-te-s, adolescent-e-s, élèves )
  • Utiliser des éléments du contexte direct comme :
    • des emballages tirés de la poubelle pour montrer les ingrédients, additifs chimiques...
    • repérer quelques « made in » pour illustrer les règles de libre-échange, les phénomènes de délocalisation...
    • ...
     (Public cible : tou-te-s, adolescent-e-s, élèves )
  • Retranscrire visuellement la modélisation au fur et à mesure sur un tableau et/ou sur une carte du monde. Cela permet de garder une trace du système modélisé pour les phases suivantes. Vous pourrez également revenir plus facilement sur certains liens mis en évidence pendant le jeu.  (Public cible : tou-te-s )

Phase 2 (Phase ressentis)

POINTS D’ATTENTION pour les animateurs
  • Faire noter sur un petit papier l’émotion, le mot, l’onomatopée... bref, le ressenti. C’est important de passer par l’écrit pour éviter que les participant-e-s ne soient tentés de répéter ce que les autres ont déjà dis.  (Public cible : tou-te-s, adolescent-e-s )
ASTUCES
  • Faire exprimer les ressentis :
    • avec des émoticônes (ex : p’tites patates...) JPEG JPEG
    • avec un photo-langage
    • sur base de code couleur
    • ...
     (Public cible : alphas, tou-te-s )

Phase 4 (alternatives)

ASTUCES
  • Utiliser d’autres supports pour inspirer les participant-e-s avant de se lancer dans une phase de réflexion collective autour de la question des alternatives.
    Des films documentaires comme « Solutions locales pour un désordre global » (de Coline Serreau, 2013 - visible ici) ou « Cultures en transition » (de Nils Aguilar, 2012 - bande-annonce) proposent un bon point de départ pour une discussion sur notre modèle de production alimentaire.  (Public cible : adultes, alphas, tou-te-s, militants, adolescent-e-s, élèves )

Mots clés

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